Publicado el 30/08/2018

Videojuegos como defensa contra la angustia

La pregunta por el universo digital y los efectos que ya se observan en esta generación de niños y adolescentes, que se entregan apasionadamente a ellos, nos la planteamos psicoanalistas de una generación que no nacimos con ellos sino que nos fue llegando, de manera abrupta por la rapidez con que evolucionan, habiendo tenido que romper prejuicios para incorporarlos a las sesiones.

El dispositivo del taller es un excelente espacio para compartir estas preguntas y dudas que todavía nos suscita.

He leído algunas cosas que dicen los que se dedican a estos temas, como la psicóloga americana Sherry Turkle, estudiosa de la comunicación en tecnología móvil, quien en 1995 fue de las primeras en pronunciarse, con una sorprendente ingenuidad, sobre el efecto terapéutico que tendría en el ser humano nuestra interacción con Internet, los robots y los ordenadores.

Hace poco, en una conferencia TED1, titulada Conectados, ¿pero solos?, se retracta de aquellos años, mencionando varias veces las palabras aislamiento y soledad.

Pero entonces no fui capaz de ver que nuestra vida real se vería truncada por nuestra existencia digital. Creía que nuestras experiencias digitales enriquecerían nuestra vida real, pero siempre entrando y saliendo de ella.2

Esta psicóloga creía que La Segunda vida (como se llamó aquel primer libro), no tendría consecuencias, pero en su última investigación se encuentra con que los adolescentes no saben cómo hablar con los otros en persona, algunos esperan la evolución de Siri (aplicación del Iphone que hace de asistente personal), hacia la del mejor amigo3, y que aún ante la compañía de amigos, cada uno está más atento a su correo electrónico.

Nosotros podemos leer esas consecuencias, al observar que la serie de objetos de consumo electrónicos, en calidad de objetos sustitutos, persiguen la ilusión de que nada falte y que la relación al otro está cada vez más mediatizada por los objetos. Sin embargo, se obtiene un efecto contrario al buscado, ya que el encuentro con la falta, con algún tipo de límite, resulta cada vez más insoportable para los sujetos contemporáneos asediados por la angustia. Vivimos en una época donde la tecnociencia embrolla las relaciones con la falta y con el deseo4 dice P. Lacadée.

Por hacer alguna distinción entre estos objetos, los organizo en dos grupos. Tenemos por un lado los dispositivos para la comunicación: móviles y las redes sociales y por otro los dispositivos creados para facilitarnos el ocio:  las maquinitas, las consolas.

Dispositivos para la comunicación:

Los dispositivos móviles nos facilitan nuevas formas de comunicación, pero el uso que hacemos de ellos parece también estar dirigido a que ninguna palabra se pierda, intentando la comunicación al instante por medio de los whatsapp colectivos. Cada vez que un adolescente dice que “habló” con una “amiga” le pido que especifique a que le llama hablar y que llama amiga y en muchos de los casos no se vieron nunca, ni se escucharon la voz.

Estas son las precarias maneras de articularse a un grupo virtual, que encuentra algunos adolescentes, grupos en los que incluso son metidos por otros, y van conociendo a la gente según sus maneras de intervenir en los mismos, van hablando a través de los mensajes de texto.

Me pregunto si estas formas de relación constituyen otro tipo de lazo social, o si, como dice C. Soler, es un simbólico que no hace cadena sino que conforman granos de arena en un desierto, significantes en grano que no hacen cadena5El otro día, al despertar, tenía 500 mensajes en el grupo, decía una adolescente, lo bueno es que cada tanto alguno hace un resumen de lo hablado.

Para los adolescentes, el chat, además de un lugar de intercambio, esta organizado alrededor de un vacío de la presencia del Otro, es el sitio de encuentro entre pares pero a la vez los libra de lo que en realidad esta en juego, que es el encuentro real con el deseo del Otro6, encuentro que si no esta mediatizado por un discurso colectivo, por un simbólico que haga cadena, produce aún más angustia.

Es cierto que, para hacer una lectura de las modalidades de uso de los dispositivos, hay que conocer los códigos que manejan, ya que entre ellos hacen algunas relaciones más personales, detectan a alguno que pueda hacer las veces de confidente, de consejeros, donde lo cariñoso se mide en cantidad de caritas y jijies y lo hostil por la falta de las mismas. Pero a la vez, para muchos, es igual estar que no estar, o solamente se ubican como testigos del diálogo de otros.

Dispositivos para el ocio:

En relación a los videojuegos, llaman la atención algunos de los más demandados como el GTA, o el Call of duty7, (llamada del deber), prohibidos para menores pero que algunos muy pequeños ya tienen acceso. Esto es lo que la sociedad ofrece a los niños, un espacio donde no faltan imágenes, allí todo puede verse y experimentarse en las misiones donde se mata, roba, trafica drogas, tiene sexo o tortura.

Son mostraciones despojadas, en las que los niños disfrutan destripando a adversarios de rasgos cuasi humanos. Se trata no obstante de juegos, aunque sus efectos no estén calculados; pero ¿qué par está en juego para el niño? Tal vez uno que puede destrozarlo en cualquier momento, favoreciendo un modo de relación paranoica con el otro que complica su reconocimiento como semejante. En estos juegos, como en la guerra de verdad, el acento ya no está puesto en la historia ni en el relato8.

El psicoanálisis nos da herramientas para pensar estas cosas pero nos recuerda una y otra vez que no interesa generalizar, que es la clínica del caso  por caso la que nos permite avanzar, ya que en cada encuentro con un paciente tenemos que escuchar su particular modo de sufrimiento, sus modos de relación con el Otro y los otros, como sus elecciones de goce.

En los casos que se entregan a los videojuegos o los  móviles como única actividad placentera, nos preguntamos ¿qué función cumplen en la economía psíquica de ese niño o adolescente?. Pregunta que deberá complementarse con ¿qué personaje elije? ¿cómo juega? ¿qué escenario construye?

Preguntas que  intentaré formular con una viñeta clínica:

Esta semana tuve tres logros, me decía muy contento un adolescente de 14 años con serias dificultades de relación social y muy bajo rendimiento académico. Considerado con muy buen fondo por familiares y profesores, todos se abocaban a intentar ayudarlo con cada vez peores resultados. Para mi sorpresa en ese momento, ya que llevaba varios meses de trabajo, los logros tenían que ver con las proezas conseguidas dentro de un videojuego. Le pregunto ¿Y fuera de la pantalla?, a lo que responde Fuera de la pantalla… nada.

Efectivamente, fuera de la pantalla nada. Se encontraba paralizado frente a los peligros que lo rodeaban, la furia de la madre ante sus fracasos, las burlas de los compañeros, o su actitud pasiva ante los requerimientos de profesores. Universo hostil del que conseguía olvidarse por completo al meterse en los videojuegos o al llevárselos en la cabeza en todo momento.

Entonces, a pesar de la fuerte demanda que recibía por parte del colegio, para que trabajara sus habilidades sociales, fue necesario entrar con él, a través de su minucioso y apasionado relato, al mundo del Ejército de supersoldados cibernéticamente mejorados, e interesarme por sus modos de jugar.

Hace una clara diferencia de cuando juega tranquilo y puede pensar estrategias, de cuando viene del colegio cabreado porque no supo que responder a las insinuaciones o miradas de algún compañero, y arrasa con lo que se le cruza. Al punto que un vecino, partenaire virtual, le preguntó que le pasaba el día anterior que no había sido posible jugar con él.

Aquí retomo la pregunta que se hace S. Gamsie, ¿qué par está en juego? uno que puede destrozarlo en cualquier momento, favoreciendo un modo de relación paranoica con el otro que complica su reconocimiento como semejante.

Entrar a su pantalla, durante las sesiones, para que de a poco pudiera descubrir que el buen fondo encubría la agresividad que estaba de su lado, así como el rechazo hacia los compañeros, y fueron los significantes que utilizaba los que me guiaron hacia el sujeto. Me gusta porque controlas al hombrecito, es maso sádico, me desahoga cuando vengo cabreado del colegio, voy directo y mato. Me gusta el realismo de hacer explotar, gesticulando escenas de una gran violencia. Así, la vida dentro de la pantalla ponía en juego su ferocidad y le permitía una subjetividad sin culpa, sin consecuencias como pretendía S. Turkle.

Era notable  la desesperación que tenía  por ponerse a jugar, se metía en el ropero para hacerlo a escondidas de su madre. Esto me recordó la idea de Freud sobre el aturdimiento, como defensa secundaria contra los afectos obsesivos9, como defensa ante la angustia de la nada con que se encuentra fuera de la pantalla, angustia ante el indescifrable deseo del Otro. Siempre el mismo juego, que además no era el elegido por sus compañeros, pero le proporcionaba un traje en su personaje de supersoldado, como medida de protección y defensa ante su rival imaginario, un otro también sádico. En ese tiempo buscaba incluso un club de fans, y el traje real para comprárselo. Juego en red, le permitían además la ilusión del vínculo con “amigos”, que se encontraban físicamente en china o EEUU.

Esta viñeta nos sirve para reflexionar sobre qué podemos hacer desde el psicoanálisis cuando hay una dificultad en el vínculo con los otros y una inhibición tan importante como en este caso. El videojuego podría presentarse como una ventana que le provea de un marco, poniendo algo de distancia con la escena fantasmática.

Ser confrontado a una escena visible en una pantalla y fantasmearla son cosas distintas10 dice Bernard Nominé, de hecho los propios niños hacen la distinción entre quienes juegan y quienes “están viciados”. En este caso, el juego era pura repetición, en tanto satisfacción autoerótica, pero comienza a tener una elaboración cuando puede contárselo al analista, cuando se escucha diciendo me gusta porque es maso sádico, escuchaalgo propio de lo que nada sabía y que ahora lo incomoda.

Ese es el punto de inicio de un posible trabajo sobre la relación de hostilidad que establece con el mundo, en el que la mirada pudo comenzar a circular fuera de la pantalla de diferentes maneras. (Haciéndose mirar con la música y convirtiéndose en un excelente portero que anticipa jugadas mirando a los ojos y los pies del adversario).

De esta manera, en cada caso se tratará de poder ubicar qué función cumple el uso del videojuego en la subjetividad de ese niño en singular.

Notas

1 TED Tecnología, Entretenimiento, Diseño (en inglés: Technology, Entertainment, Design) es una organización sin fines de lucro dedicada a las “Ideas dignas de difundir”.

2 http://cultura.elpais.com/cultura/2012/03/21/actualidad/1332337561_848754.html. La superdiva nos pide desconectar.

3 Siri es una aplicación con funciones de asistente personal del Iphone. Esta aplicación utiliza procesamiento del lenguaje natural para responder preguntas, hacer recomendaciones y realizar acciones mediante la delegación de solicitudes hacia un conjunto de servicios web.

4 Philippe Lacadée. El despertar y el exilio pag.125 Editorial Gredos.

5 Colette Soler. La Querella de los diagnósticos, pág. 40. Letra Viva, 2009.

6 Philippe Lacadee. El despertar y el exilio. Pág. 35 Ed. Gredos.

7 El juego de asesinar y matar. Página 12, 25 de mayo de 2014.

8 Silvina Gamsie. La coronación del odio. Psicoanálisis y el hospital nº 45.

9 S. Freud. Esencia y mecanismo de las neurosis obsesiva. Pág.289. Biblioteca Nueva.

10 Bernard Nominé, Violencia y mirada.